Login : Password : Se souvenir de moi
 
Parcourir ce sujet :   1 Utilisateur(s) anonymes
« 1 2 (3)
Re: Tuto custom modelling?
Editeur Simple

24/02/2007 16:10
Post(s): 19
Hors Ligne
Alors
Tutoriale pour modeliser sous 3ds max
http://mr2k.3dvf.net/frameset.htm
Cela montre les différente façons de modeliser sous 3ds max, et c'est en français donc comprehensible, ET bien écrit.

Pour les model nw2, il y'a des règle précises et chiantes, j'ai pas encore regarder le squelette d'animation, mais pour les modeles, j'ai deja adapter des model de lineage 2(pas mis sur le net pour des raison de legaliter), et la je suis sur la creation d'un perssonnage de drowtales.

Regle 1, une seul texture par modele.
regle 2, les modeles possedent 1 ou 2 fichier, un pour le corps,un pour la tete.
regle 3, le nom du mesh dans 3ds max influx sur le role du modele, et determine les modeles qui son des lods(trucmush_lod01,trucmush_lod02,etc)les nom du mesh et du fichier détermine le type du model, trucmuch_CL dit,si mes souvenire sont exacte que le model est un vetement et pas une armure.
regle 3, ne pas oublier le panneau "user def" du mesh, il determine le squelette d'animation a utiliser pour le model et la gestion des textures(glowmap,envmap,etc)
Regle 4, le squelette d'animation ne sont pas stocker avec les models, seul la pondération des point est enregistrer, pour modifier le squelette, il faut utiliser le plugin d'obsidian.

Apres, tous les reste, c'est du classique, le plugin d'export non officiel fait cela tous seul!
Contribution du : 24/09/2007 14:14
Re: Tuto custom modelling?
Editeur Simple

24/02/2007 16:10
Post(s): 19
Hors Ligne
J' ai maté les squeletons, système de squelette standard, le bonne nouvelle, c'est que le système a des capacités similaire au système de nv1:la position,le nom, et la dimension des os du squelette détermine l'animation finale, il doit donc étre possible de créer des minoptaures, des centaures,etc....
Contribution du : 29/09/2007 12:56
Re: Tuto custom modelling?
Editeur Simple

23/06/2006 15:56
Post(s): 608
Hors Ligne
Il n'est en effet pas impensable de créer de telles créatures comme toutes autres d'ailleurs.

La seule limite étant qu'aucun squelette ne peut comprendre plus de 54 bones (n'entre pas dans ce compte les bones du "visage" pour les animations faciales).
Contribution du : 29/09/2007 17:07
Re: Tuto custom modelling?
Editeur Simple

24/02/2007 16:10
Post(s): 19
Hors Ligne
Oui, sauf qu'il n'est ici pas nécessaire de refaire l'animation, le système travaillant a partir des noms et des hiérarchies des bones.

Mauvaise nouvelle, le squelette fournit a l'importation par le plugin de tapnz est faux:les données de positionnement des bones ne sont pas nul(genre des rotation et des translation) résultat si vous exporter sans modifier, vos personnages sont alors tous déformer, il faudra donc trouver le moyen de convertire le squelette en système de bones standard et pas en se système de points relier entre eux et au coordonnes non rèinitialisables.
Ou alors recrée un squelette a partire de l'autre, arg!!


Edite: il fallait mettre p_hhf comme nom de root node et pas p_hhf_skel.

Edite 2:je n'ais plus qu'a trouver comment faire pour que les animation du jeux soit effective sur le squeleton.



Edition importante
Le squelette d'animation de modifie pas les anims et les échelles contrairement a se que je croyais.
Faudrait essayer avec se plugin.
http://gr2decode.altervista.org/
Contribution du : 29/09/2007 23:27
Edité par nemra sur 1/7/2008 14:16:05
« 1 2 (3)
 
 
Le moteur du site de NeverwinterNigths2.fr utilise XoopS
Le design officiel est NWN2-Drako - 1.0
Les commentaires sont la propriété de leur auteur et de leur responsabilité.
Voir l'ensemble du copyright © 2005-2007.