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Art de mapper
Publié par Deyonara le 7/8/2006 (3648 lus)
La responsabilité qu'un mappeur, ou level designer, doit endosser.

Pour beaucoup, le mapping pourrait se résumer à poser un coup de crayon sur une feuille blanche. Il en va tout autrement, et ce même pour le concepteur "amateur" que représente la communauté NwN. À ce titre, le mappeur sera nommé ici d'une manière plus professionnelle : le level designer. J'adapte ici un article du magazine Joystick, dont la rédaction m'a gracieusement donné droit de citation.


L'art d'interpréter :

À partir du moment où seront planifiés la géographie d'un module ainsi que l'ensemble des créatures qui le peupleront, le level designer va devoir dépiauter ce mélange d'informations pour le transformer en monde viable.
Citation :
Magazine Joystick n°168 p.93
... un level designer est une personne chargée de concevoir les différents niveaux (" levels ") d'un jeu. Pour que, mis bout à bout, ceux-ci créent un univers cohérent et une expérience fun pour le joueur.
Et ceci a toute son importance au sein de NwN, qui se doit au même titre d'offrir au joueur un monde agréable à visiter. Des zones impersonnelles, conçues uniquement dans le simple but de remplir une aire de 12 x 12, seront simplement évitées ou redoutées.

Le level designer va devoir identifier les informations que le projet lui donne, et les intégrer dans le module. Ces informations seront principalement d'ordre pratique. Si l'artisanat est présent, le level designer devra prévoir l'emplacement du minerai, des arbres que l'on pourrait couper, des animaux que l'on pourrait dépecer, etc. Si l'augmentation du niveau du joueur dépend d'un PNJ, il devra choisir avec soin l'endroit où celui-ci se situera. Dans un registre de jeu plus étendu :
Citation :
Magazine Joystick n°168 p.93
... ce qu'on appelle les Gameplay Elements (" la pilule bleue donne de la santé au joueur ", " le mur est un élément bloquant du décor ") et les Game Mechanics (" c'est un jeu de shoot à la première personne ", " le perso peut sauter ") qu'ils vont devoir combiner avec talent pour concevoir les aires de jeu.

Immerger, piéger ou aider :

Le level designer doit, en tant que "faiseur de monde", faire en sorte que le joueur ne soit pas perdu "en tant que joueur". Le monde dans lequel celui-ci sera plongé doit être en accord avec la manière de jouer, différente selon les endroits.

Une ville, par exemple, doit montrer un aspect qui lui est propre et une personnalité. S'il s'agit d'une ville devant concentrer un groupe de joueurs, l'accès aux "points phares" doit être facilement identifiable et emprunté. Un magasin type ou encore la bourgmestrerie représenterait ce genre de "point phare". Les organisations secrêtes sortant de cette norme, il en revient à l'imagination du level designer qui devra trouver des chemins plus retors afin d'en rendre l'accès difficile, sans les rendre impossibles à atteindre.
Citation :
agazine Joystick n°168 p.97
Si l'on place une flopée de bonus dans l'angle de tir d'une tourelle lourdement armée, il pourra décider de tourner les talons et poursuivre sa progression. Ou s'il a le slip blindé, il pourra prendre le risque de se faire charchuter pour récupérer le précieux magot. Le " risk incentive ", c'est-à-dire mettre le joueur face à des choix et le forcer à en assumer les risques, c'est une des premières astuces dont se servent les level designers pour doper notre plaisir.
Et dans le cas d'un donjon, la façon de procéder n'est pas tellement différente. Comme je l'ai souligné, un level designer peut rendre un chemin difficile, mais le but n'est pas de tuer le joueur, ni de le bloquer. Le but est qu'il amuse le joueur. Si une porte décisive est désespérément verrouillée, le donjon sera inutile et inexploitable. Il doit donc faire en sorte de "guider" le joueur afin que celui-ci ait l'impression d'avoir accompli (ou de pouvoir accomplir) quelque chose. À ce niveau également, il devra poser d'éventuels pièges, aussi bien visibles qu'invisibles, mais au final contournables. Plusieurs plaçables "cadavre" à proximité de l'endroit dangereux pourront par exemple faire office d'avertissement (À l'inverse et si nécessaire, un level designer doit pouvoir user des mêmes astuces pour diriger un joueur là où il ne doit pas aller. Prenons, par exemple le cas d'un joueur, soumis au choix des deux couloirs. Celui de droite dispose d'un coffre protégé par quelques créatures peu puissantes, celui de gauche offre une luminosité plus sombre et plus pesante. Le joueur pourra facilement choisir de faire un massacre en règle, pour enfin tomber dans le piège tendu à cet endroit).
Citation :
Magazine Joystick n°168 p.97
...il faudra qu'il s'assure que l'I.A. pondue par ses petits copains programmeurs pourra tirer parti de l'environnement dans lequel il va la faire évoluer. Glisser des monstres qui ne peuvent pas sauter dans un endroit regorgeant de plates-formes, ça risque de ne pas être particulièrement festif.
Dans le cas de zones "sauvages", il en va de même, où le level designer devra s'assurer que les créatures soient en harmonie avec leur environnement. Faire en sorte que des gobelins puissent fuir dans leur petite caverne relève non seulement du programmeur au niveau de l'I.A., mais également du mapping. En tout cas, si un balor pointe son nez au beau milieu d'un champ de maïs, il faudra une bonne raison technique et historique.


En multijoueur :

Le level designer est également là pour s'assurer une équité entre factions, si factions il y a. Au même titre qu'un jeu de stratégie ou qu'un FPS :
Citation :
Magazine Joystick n°168 p.96
Il faudra d'abord s'assurer d'une bonne topographie générale en évitant (sur une map de RTS, par exemple) de placer l'un des joueurs dans une zone de départ plus délicate que les autres.
Dans le cas de NwN, si un module offre l'opportunité de choisir son camp, il faut que chacun puisse trouver son compte et puisse progresser de manière plus ou moins similaire. Dans le cas d'un artisanat, l'un des camps pourrait être favorisé si une ressource est plus proche que pour un camp adverse.

Il en va de même pour les différentes classes de personnage. En exagérant moyennement, si un joueur passe ses premiers niveaux à croiser uniquement des mort-vivants, le module risque de n'être peuplé que par des prêtres ou des paladins. Le level designer devra donc s'assurer que les différentes classes aient un minimum de quoi répondre au fil de leur progression.

Tout ceci bien sûr, en prenant compte des éléments concernant la section "l'art d'interprêter".


La touche de l'artiste :

Comme précisé, le travail du level designer semble être la tâche la plus lourde, car le module dépend essentiellement de ses capacités. Et il est également maître des "petits détails" qui rendent un univers plus vivant. Dans la ruelle d'un bourg par exemple, un PNJ peut allumer des torches le soir pour les éteindre le matin. Et ceci relève du mapping, car même si le travail est effectué en duo avec le programmeur, le mappeur reste à ce niveau le chef d'orchestre du module.


Une responsabilité lourde :

Citation :
Magazine Joystick n°168 p.98)
... la notion de level design est éminemment complexe. Elle implique un grand nombre d'éléments à intégrer et équilibrer avec une science infaillible, sous peine de voir le joueur quitter la partie, frustré.
Et ce n'est pas peu dire. Ceci résume parfaitement le poids qui repose sur les épaules du level designer, et qui lui demandera d'avoir des notions dans la plupart des domaines, ne serait-ce que pour communiquer avec les programmeurs.


(Un grand merci à la toute la rédaction Joystick et à Faskil, pour m'avoir autorisée à utiliser le mensuel n°168 comme référence)
7 août 2006, adaptation d'un article sur le level design de Joystick pour NWN.
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