Le duelliste
Le duelliste est un guerrier leste et agile, capable de porter des coups particulièrement précis à l'aide d'une arme légère, comme une rapière. Il tire pleinement parti de ses réflexes et de sa ruse lors des combats. Plutôt que de porter une armure encombrante pour se défendre, le duelliste préfère tout simplement ne pas se faire toucher.
Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. Les ensorceleurs et les magiciens font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entraînement martial que leur offre cette classe. Certains paladins et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.
Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de travailler en petits groupes très soudés et de combattre en équipe.
Prérequis :
Pour devenir un duelliste, un personnage doit réunir tous les critères suivants :
Bonus d’attaque de base : +6
Compétences :
Dons :
Dons spéciaux
Défense intelligente ^: quand un duelliste ne porte pas d’armure et n’utilise pas de bouclier, il additionne son bonus d’intelligence ou son niveau de duelliste (celui des deux qui est le plus bas) à sa CA.
Réaction accrue (2éme niveau)*: vous pouvez améliorer votre temps de réaction en déclenchant l’équivalent d’un sort de rapidité sur vous-même (1/jour)
Mobilité accrue (3ème niveau)^ : Quand vous ne portez pas d’armure ni n’utilisez de bouclier, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre les attaques d’opportunités dues au mouvement.
Style (4ème niveau) : Vous gagnez +2 aux jets de réflexes.
Attaque précise (5ème niveau) *: vous pouvez choisir de faire une frappe précise, infligeant un bonus de 1D6 au dommage avec une arme perforante légère ou à une main. Ceci ne fonctionne pas sur les ennemis immunisés aux coups critiques. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou porter un bouclier.
Feinte (6ème niveau) : Environ toutes les 30s, vous pouvez réussir une « feinte »qui inflige un bonus de 2d6 dommages perforants si vous touchez.
Parade élaborée (8ème niveau) ^: Votre compétence de parade est accrue de votre niveau dans la classe de duelliste.
Don supplémentaire (9ème niveau) ^: Déflection de projectiles.
* Ce don fonctionne différemment que dans la version D&D
^ Ce don n'existe pas dans D&D
& Les guerriers peuvent sélectionner ce don comme don supplémentaire
% Les magiciens peuvent sélectionner ce don comme don supplémentaire
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Vous pouvez si vous le désirez, consulter la classe du duelliste telle qu'elle est décrite dans les règles de Donjons et Dragons 3.0.
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