Ce « Tutoriel » aborde la création de modules et de zones(« area ») mais aussi les composants de base d'un module : les Zones, les Conversations, les Scripts. A la fin de ce tutoriel vous serez familier avec l'anatomie d'un module et saurez comment créer une nouvelle zone, placer et configurer un StartingPoint(« Point de départ ») et essayer tout ça en jeu.
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Modules (.mod files) Contient tous les éléments d'une aventure complète d'NWN2. Un module avec une seule zone est la plus basique aventure jouable. Une aventure courte typique se situe dans un module comportant quelques zones. Une vraie aventure épique(telle que la campagne officielle de NWN2) relie plusieurs modules entre eux.
Pour créer un nouveau module, ouvrez l'éditeur. Quand ouvert pour la première fois, il devrait avoir l'apparence dessous. Un nouveau module vide de contenu est prêt à être fait.
Si vous vouliez continuer à travailler sur un module existant, vous pouvez ouvrir votre module sauvegardé à travers le menu descendant : File -> Open :
Cette fonction « Open » ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez parcourir votre ordinateur. Le répertoire par défault est le répertoire « Modules » dans le dossier Neverwinter Nights2. Les fichiers avec l'extension .mod sont les fichiers de module valide.
Les trois composants principaux d'un module sont les Zones, les Conversations, les Scripts.
Les zones sont les niveaux jouables du module. Un module jouable a au moins besoin d'une zone et de multiples zones peuent être insérées dans un même module. Les zones contiennent une région « Walkable » (dans laquelle on peut marcher) composée de créatures, des plaçable (le terme de NWN2 pour désigner les objets stationnaires)et toute sorte d'autres objets de gameplay. Une zone peut être une taverne, une cave, une forêt de gobelins, une ferme ou tout ce que vous pourrez imaginer. Il est important de noter qu'une zone charge tout d'un coup et que pour passer d'une zone à une autre un chargement est nécessaire. Si une zone est trop grande, la charger pourrait prendre beaucoup de temps et elle pourrait tourner lentement en cours de jeu. Mais beaucoup de petites zones impliquent des temps chargement fréquent. Pour vous premières zones, vous devriez commencer par les faire petite.
Les zones peuvent être soit intérieur, soit extérieur. Il n'est pas possible d'avoir une zone qui soit les deux à la fois bien qu'un extérieur (une ville) peut contenir plusieurs intérieurs (les boutiques et la mairie).
Les conversations sont des intéractions créées avec l'éditeur de dialogue. Elles contiennent le texte et les conditions d'un discours, d'un débat ou de n'importe quel événement de conversation dans une aventure. Les conversations sont utilisées quand vous souhaitez que les joueurs parlent à quelqu'un. Une conversation n'implique pas forcément 2 personnes mais un plus grand nombre d'interlocuteur peut être intégré.
Les conversations sont un outil extrèmement puissant et nous les traiterons plus en avant dans ce tutoriel. Pour le moment, souvenez vous que les conversations sont sauvegardées dans un module et de fait, elles peuvent être utilisées dans n'importel quelle zones intégrées au module.
Les Scripts sont des fichiers textes contenant des lignes de codes (language de programmation C) qui déterminent des actions et évènements en plus des actions de bases du jeu. Un troll placé dans une cave sait attaquer des aventuriers sans que vous ayez à lui donner des instructions ou à modifer ses bases comportementales. Si vous voulez qu'un troll fuit à chaque fois en voyant un nain, les scripts peuvent vous le permettre.
Avec les scripts, presque toutes les évènements, actions, comportements et cinématiques personnalisés peuvent être définis. Cependant, les scripts sont un sujet délicat et pour l'instant contentons nous de savoir qu'ils se sauvegardent dans le module et qu'ils sont donc utilisables dans n'importe quelle zone de ce module.
Un module a besoin d'au moins une zone pour être jouable.Pour créer une nouvelle zone, utilisez le menu descendant et sélectionnez : File => New => Area.
Une fois que vous avez sélectionné ceci, la fenêtre « New Area Wizard » apparait. Entrez un nom pour votre zone. On appelle cela un tag. Les Tags sont utilisés par l'éditeur et le jeu pour identifier différents types d'éléments, les créatures, les objets, les plaçables...Les Tags n'ont pas besoin d'être uniques.
Ensuite, sélectionnez le type de zones que vous désirez créer (intérieur ou extérieur). Appuyez sur « Next » lorsque vous aurez entré le Tag de la zone et son type. Ces deux paramètres ne peuvent pas être modifiés une fois la zone créée.
Maintenant, le « New Area Wizard » vous demande la taille de la zone. Vous pouvez soit sélectionner une plateforme prédéfinie de Tiny(très petit) à Giant(Très grand) soit créer un rectangle de longueur et largeur variable. Appuyez sur le bouton « Finish » quand vous aurez choisi la taille de la zone. Nous ferons simple dans cet exemple et sélectionnerons un une zone « small » (8*8).
Pour qu'un module zone jouable, il faut un point de départ. Le point de départ définit où le joueur arrive quand il se connecte au module.
De multiples zones peuvent être inclues dans un module et le Point de Départ peut être inséré dans n'importe laquelle (pas forcément la première que vous créez). Il ne peut y avoir qu'un seul Point de Départ par module et si vous placez un nouveau Point de Départ, le précédent sera effacé.
Pour placer un Point de Départ, cliquez sur « Set Start Location » (Placer un Point de Départ) sur la bar d'action au dessus de l'affichage de zone. C'est à côté d'une cercle rouge avec une flèche à l'intérieur. Quand placé, il apparaît comme une boussole rouge.
Explorer votre module
Bien que ça ne ressemble guère à quelque chose, une zone avec un Point de Départ est tout ce dont vous avez besoin pour jouer. Si vous voulez explorer la zone que vous avez fait, vous aurez besoin de sauvegarder votre module, démarrer le jeu puis de choisir le module comme si c'était n'importe quelle aventure.
Pour sauvegarder votre module, utilisez le menu descendant comme suit : File => Save As . Autrement Ctrl+S sauvegarde aussi. Donnez à votre module un nom et c'est bon !
Lancez le jeu. Sélectionnez « New Game », puis « New Module ». Regardez la liste de modules et vous devriez voir le nom de votre module. Sélectionnez le et lancez le jeu.
Hey...cette extérieur vide est familier...
Alors que vous construisez votre module, vous pouvez tester votre module en déplaçant le Point de Départ dans n'importe quelle zone pour l'explorer et voir ce qu'il s'y passe.
Une chose à garder à l'esprit : lorque vous chargez une partie après avoir modifier le contenu du module dans l'éditeur, les changements ne prendront pas effet. Pour ceci, il faut lancer une nouvelle partie.
Vous devriez désormais savoir :
Comment créer un nouveau module
Les buts généraux des zones, des conversations et des scipts
Comment créer une nouvelle zone
Comment placer un Point de Départ
Comment sauvegarder votre module et le tester
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