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Publié par Zantigui le 18/3/2007 (3575 lus)

Tutorial sur l'outil du patch 1.05: le support à Walkmesh (Walkmesh helper)

[Source]

Scott Everts, concepteur de génie, a vérifié le « Support à Walkmesh », plaçable réalisé par Zarathustra217. Depuis que ScottE l'a vérifié, nous avons fait quelques changements à l'objet et les incluons dans la mise à jour 1.05 du jeu. Voici ce que ScottE a dû préciser sur le "Support à Walkmesh" (Walkmesh Helper) :

Zarathustra217 a créé un élément plaçable fantastique sous la forme d'un solide invisible qui a coupé le walkmesh. J'ai été invité à le vérifier et je suis très heureux de dire que cela fonctionne bien et facilite beaucoup le traitement des problèmes complexes de walkmesh. Il vous permettra également de rendre les plaçables plats "walkable" (NdT : marchable) surtout ceux qui n'ont pas été à l'origine prévus pour l'être.

Je vais montrer un exemple de problème complexe de walkmesh dans l'éditeur que ce plaçable rend plus simple à négocier.
Dans cet exemple, nous avons un pont en trois parties : deux piles (NdT : de pont) et une planche les connecte. Normalement, cela devrait être un problème complexe.

Premièrement, activer "Données C2" que vous trouverez dans le menu dépliant Collision.

Après vous être assuré que les deux extrémités du pont soient exactement à la même hauteur, déposer l'un des nouveaux "Support à Walkmesh".
En utilisant l'option "Echelle" dans les propriétés du plaçable, j'ai ajusté la longueur et la largeur jusqu'à ce qu'elles coïncident avec le haut du pont.

J'ai alors surélevé juste un cheveu au-dessus du pont en utilisant la boite verte de sélection comme guide jusqu'à ce que les boites soient confondues.

Un des problèmes auxquels vous devrez faire attention est que le "support à Walkmesh" annulera complètement le Walkmesh de terrain. Donc, le bord du pont devra être fondu avec le terrain aussi proche que possible. Si le terrain monte après la fin du pont, vos personnages progresseront dans le terrain jusqu’à ce qu’ils quittent la zone du "Support".

Maintenant, que nous avons mis en place, déformé et positionné notre rectangle, nous avons à négocier avec la planche de jointure au milieu. Actuellement, nous avons deux problèmes à résoudre. La planche est au-dessus du niveau du pont et l’espace vide de chaque côté est « walkable ». Pour résoudre ce problème, mettons en place un autre « Support à Walkmesh ». Celui-ci, nous le redimensionnerons à la taille de la planche et le déplacerons et positionnerons de façon à ce qu’ils correspondent.

Ce qu'il y a de bien avec le "support" est que vous pouvez les empiler de chaque côté. Votre personnage passera sur le plus élevé et ca fonctionne donc bien sur les terrains inégaux. Bien que vous deviez faire attention pour ne pas avoir des problèmes avec eux. Si vous déposez une tonne de ces derniers, le pathfinding risquera de ne pas fonctionner et ne compilera pas correctement.

Notre prochain problème correspond aux espaces vides. Il sera facilement résolu en plaçant des « Rogner walkmesh ». Ceux-ci sont listés dans les déclencheurs dans la section « Vide ». Vous les placez comme un déclencheur et ils supprimeront le walkmesh exactement sous leur forme. Ils dépassent toujours les autres découpages de Walkmesh ainsi ils seront efficaces pour la dernière finition.

Obtenir ces alignements nécessitera plusieurs essais jusqu’à ce que les déclencheurs correspondent au terrain alors que le pont gène en hauteur. J’ai dû faire quelques compilations rapides pour les ajuster correctement.

Maintenant, il semble que c’est terminé: un calcul rapide et on teste dans le jeu pour voir si tout fonctionne correctement. Mais il semble que d’autres problèmes apparaissent.

Les faces du pont sont accessibles par le terrain et donc notre personnage marche sur ces faces et tombe face au précipice derrière ! Oups ! Rien de plus facile à solutionner: déposer juste un "Rogner Walkmesh" des deux côtés du pont afin d'en bloquer l'accès.

Donc les deux sections du pont ont leur propre walkmesh qui a été remplacé mais ils restent découpés et génèrent des phénomènes étranges. J'ai donc sélectionné les deux piles de pont et la planche et les ai placés en Objets environnementaux. Donc seul le "Support à Walkmesh" et les "Rogner Walkmesh" font tout le travail. Rien ne peut plus troubler le moteur graphique.

Et voilà, notre walkmesh surélevé après avoir été compilé.

Un test rapide ingame nous montre que notre personage marche parfaitement d’avant le pont à après le pont. Et correctement à travers la planche. Pas mal et relativement rapide à réaliser.

Feargus Urquhart à partir des informations de Scott Everts et du travail de Zarathustra217

(Traduit par Zantigui et Amerlock , relu par Argyl pour Babel)

 


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