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Créer une race
Catégorie : 2da
Publié par Zantigui le 2/10/2006
Attention ce tutorial a été réalisé pour nwn1 par Leviathan. il sera certainement nécessaire de l'adapter pour nwn2 notamment au niveau des références de lignes. Mais le principe reste cependant le même. Une fois que nous en saurons plus sur NwN2, ce tutorial sera mis à jour.

Tutorial sur la création de race par Leviathan(Version téléchargeable)
Ce tutorial va donc vous permettre de créer une nouvelle race. Commencez tout d'abord par extraire les fichiers racialtypes.2da, feats.2da, appearance.2da, classes.2da et l'un des fichiers race_feat_xxxx.2da avec le NWN Explorer.

Ensuite, procurez-vous le Character Creator et une console JAVA (suivez bien les indications du PRC pour l'installation de ses deux applications).
Une fois équipé décemment, ouvrez le fichier racialtypes.2da au bloc-note.

Il ressemble à ça :

Sauf que pour vous, évidemment, le fichier s'arrête à la ligne 29.
Passee à la ligne et commencez-en une nouvelle sur le modèle de ceux déjà existantes.

Vous devez mettre dans la colonne Label le nom de votre race (sans espace, mais vous avez le droit aux underscores "_"), mais vous pouvez mettre potentiellement n'importe quoi étant donné que cette appellation ne sera jamais lu par le jeu.

Pour la colonne abréviation, mettez une lettre en majuscule et une en minuscule, je ne sais pas à quoi elle sert véritablement. C'est deux lettres sont celles utilisées pour la définition des portraits qui sont du type po_Xx_s_NN_L.tga, où Xx correspond aux lettres de Abrev, s au sexe m/f, NN à un numéro entre 01 et 99 et L à la taille de l'image (NwN en utilise 5 : S, M, L, H et T). On les retrouve également dans les noms des .mdl qui compose les différentes parties des apparences des races jouables de base. Mais bon, ce n'est qu'une nomanclature et rien ne vous oblige à en tenir compte.

Les colonnes Name, ConvertName, ConvertNameLower, NamePlural et Description correspondent à des références à votre fichier TLK personnalisé.
 
Voir le tutorial sur les fichiers tlk pour de plus amples informations sur les TLK.

Explications des termes :
  • Name : nom de la race (avec une majuscule pour la première lettre)
  • ConvertName : adjectif dérivé du nom la race (ce sera souvent le même terme)
  • ConvertNameLower : nom de la race en minuscules
  • NamePlural : nom de la race au pluriel (avec une majuscule pour la première lettre)
  • Description : description de la race
La colonne appearance vous permet de spécifier... l'apparence de la créature. Pour savoir quel numéro vous devez rentrer, ouvrez le fichier appearance.2da au bloc-note et notez le numéro de ligne de l'appareance qui vous intéresse. Par exemple, l'apparence humaine correspond au chiffre 6, celle de slaade vert, 154, etc.
Les six colonnes suivantes permettent d'établir les ajustement raciaux de votre nouvelle race (STR : force, WIS : sagesse). Lorsqu'il n'y a pas d'ajustement dans une caractérisitque donnée, mettez simplement 4 astérisques ****.

La colonne race vous permet de spécifier l'endurance d'un personnage de cette nouvelle race, ce qui détermine, je pense, la vitesse de déplacement de celui-ci. Mettez 0 pour un race non jouable, 20 pour une race jouable de petite taille (genre gnome) et 30 pour une race de taille humaine. Ce sont les valeurs de bases, mais rien ne vous empèche de mettre 40 ou 50.

La colonne Favored correspond à la classe de prédilection de votre race. Ouvrez le fichier classes.2da au bloc-note et notez le numéro de ligne de la classe que vous souhaitez mettre en classe de prédilection pour votre race. Par exemple, mettez 6 pour un paladin.

Attention, la colonne qui suit, FeatsTable, est très importance, il vous faut mettre en majuscules le nom de votre futur fichier listant les capacités raciales de votre nouvelle race. Ce nom doit commencer par RACE_FEAT_XXXXX. Essayez de faire un nom court (pas plus de 16 caractères).
 
Si votre race n'est pas une race jouable, alors vous pouvez ne pas juger utile d'y allouer des capacités raciales systématiques. Dans ce cas mettez simplement 4 astérisques **** dans la colonne.
  • Pour la colonne PlayerRace, mettez 1 si votre race est un race jouable, ou 0 dans le cas contraire.
  • Pour la constante de la colonne suivante, mettez-y ce que vous voulez, de toute façon le jeu ne sera pas la lire comme cela. Si un jour vous avez besoin de faire référence à votre nouvelle race dans un script, il vous faudra rajouter une ligne du type "const int RACIAL_TYPE_XXXXX = yy;", où yy est le numéro de ligne de la race considérée.
  • Pour la colonne Age, je ne ferai pas l'affront de vous l'expliquer.
  • Pour la colonne ToolsetDefaultClass, mettez la même valeur que celle indiquée dans la colonne Favored.
Enfin pour la dernière colonne, ne rapport avec le facteur de puissance, ne vous embétez pas et mettez 1, comme pour les autres races joaubles de base.

Sauvegardez ce fichier. Faites une copie de fichier du race_feat_xxxx.2da et renommez cette dernière de la même manière que le nom de fichier indiqué précédemment à la colonne FeatsTable.

Il ressemble à un truc comme ça:
  • Virer toutes les lignes et ouvrez le fichier feats.2da au bloc-note.
  • Recréer des lignes en mettant à chaque fois le label du don racial souhaité dans la colonne FeatLabel, et le numéro de ligne de celui-ci dans le fichier feats.2da dans la colonne Featindex.
  • Faites une nouvelle ligne pour chaque don que vous souhaitez mettre en don racial et sauvegardez.
Voilà, vous n'avez plus qu'à mettre le fichier racialtypes.2da et votre nouveau fichier race_feat_zzzz.2da dans un hak, et relier celui-ci et votre fichier TLK à un module (propriétés du module > onglet personnalisé).

Enfin vous n'avez plus... oui, pour vous servir de cette race dans l'éditeur en effet. Mais si vous essayez de vous faire un nouveau PJ utilisant votre nouvelle race jouable, vous aurez la désagréable surprise de constater que vous n'avez toujours que les sept races de base en choix possible...

C'est là qu'intervient le Character Creator. Il s'agit d'un .jar, mais il ne faut surtout pas le décompresser avec Winrar, non, il faut l'exécuter directement avec la console Java, comme si c'était un .exe. Le Character Creator vous permet d'utiliser toutes les races mises en "jouable".

Pour finir, et pour des raisons de stabilité, je vous conseille de mettre votre fichier racialtypes.2da dans le répertoire override du jeu NWN.

Créateur(s): Leviathan, Source

Pour plus d'informations, contactez le créateur du tutorial sur le forum source.


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